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 Hadar-Amal

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Hadar-Amal

Hadar-Amal


Messages : 25
Triomphe : 35
Date d'inscription : 27/09/2014

Feuille de personnage
Objectif de Triomphe: Siphonner de l'énergie vitale ou magique pour se renforcer.

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MessageSujet: Hadar-Amal   Hadar-Amal EmptyDim 28 Sep - 16:30

  • Armes
    L'unique arme du Sorcier est une épée spectrale qu'il génère en même temps que son corps. En l'état, il s'agit d'une épée tout à fait banale de jour, mais de nuit, l'épée possède la propriété unique de pouvoir, en plus de trancher et percer la matière, lui infliger une morsure glaciale et fantomatique capable de drainer une petite quantité d'énergie vitale. Chez un humanoïde, en général, cette énergie vitale n'est autre que le sang.

    Lorsqu'il possède un objet, une arme en rapport avec la mémoire corrompue est générée, mais cette arme n'aura aucune particularité autre que celle qui sera apparue. Cela peut être une hache, une épée, etc... Mais rien de très particulier.
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    Armures
    Par dessus une armure métallique noircie et à la fois légère et relativement solide, Hadar-Amal porte une cape rouge serrée. Sans parler de son masque, qui, en l'état, ne peut être détruit... Encore heureux, car son âme est contenue dans ce masque. La protection totale de son équipement n'est pas optimale, mais quand on considère que son corps n'est qu'une projection de son âme sous la forme d'un corps Spectral et mort, c'est déjà suffisant.
    Accessoires
    Hadar-Amal possède un jeu de tarot qui n'est autre que son passe-temps favori. Les cartes elles-mêmes sont "maudites" et y jouer peut s'avérer soit divertissant, soit très dangereux, pour la simple et bonne raison que le jeu possède une conséquence qui, elle, est belle et bien réelle si le Sorcier le désire.
  • Je m'en sors ! (B)
    Compétences
    Description du style:
    Au corps à corps, bien que n'étant pas le plus doué des escrimeurs, Hadar-Amal se débrouille correctement. Il possède un style assez traditionnel et ancien, donc assez peu prévisible pour les habitués des styles de combat plus modernes. Son style vise à poinçonner les points faibles avec des fentes rapides, en général, puis à se retirer pour préparer son prochain coup avec vitesse et violence, visant à progressivement incapaciter le corps de son adversaire tout en lui laissant une chance de survie.
    -Fente du Serpent : Plonge en avant à une grande vitesse pour envoyer un coup perforant avec précision dans un point faible.

    -Croc de Tigre : Attaque diagonale visant à provoquer de profonds saignements si la cible ne possède pas d'armure ou de protection suffisante, avec rapidité et force. En revanche, peu efficace face aux défenses.

    -Frappe spectrale (Uniquement dans le noir) : Une attaque fourbe visant à drainer une petite portion d'énergie vitale à sa cible. La frappe traverse le corps et les protections de sa victime. Sur son passage, la frappe spectrale laisse une plaie légèrement reluisante de couleur bleutée qui brûle et provoque une douleur assez forte. Bien qu'employant la magie, cette attaque demande plus de talents en mêlée.
  • Ça veut dire quoi ? (C)
    Compétences
    Description du style:
    Hadar-Amal a bien quelques bases pour savoir tirer à l'arc, mais ça s'arrête la. Il n'a absolument aucune compétence particulière dans ce domaine.
    Aucune compétence.
  • Ça veut dire quoi ? (C)
    Compétences
    Description du style:
    La protection n'est pas l'atout majeur du Sorcier... La magie du Maléfice apprend à détruire, pas à protéger. Son seul talent est de générer une petite barrière temporaire capable de résister à un coup, et encore... Mieux vaut ne pas être face à quelqu'un de doué en mêlée, cela pourrait s'avérer être une perte de temps plus qu'autre chose.
    -Barrière de protection inférieure : Génère un champ sombre capable de résister à un coup d'intensité moyenne, utile pour parer les attaques inférieures. Un coup assez puissant passera au travers, mais verra sa puissance légèrement réduite.
  • Excellente maîtrise ! (A)
    Compétences
    Description du style:
    C'est dans ce domaine qu'excelle Hadar-Amal. Maître de la Magie du Maléfice, c'est l'un de ses deux talents de prédilection. Capable de manipuler la magie noire avec brio, il possède un éventail de sorts offensifs brutaux qui lui servent de second recours lorsque le maléfice, la manipulation et la tromperie ne suffisent plus.
    -Éclair noir : Le Sorcier envoie un éclair d'énergie noire pouvant soit être direct, et donc extrêmement rapide et virulent, envoyant un choc unique capable de perforer des protections épaisses, soit continu, auquel cas un champ de foudre sort de ses mains pour brûler ses victimes. Bien que semblables à des éclairs, il s'agit bel et bien d'énergie obscure disposant de ses propres propriétés, ainsi la foudre ne se conduit pas mieux dans l'eau ou quoi que ce soit.

    -Choc mental : Envoie une image sèche et brutale visant à déstabiliser la cible avec une mémoire, une vision, une illusion interne, etc... C'est un sort très vicieux dont les résultats dépendent de la personne, mais qui peut s'avérer fourbe au possible.

    -Fouet de l'ombre : Condense une grosse quantité d'énergie noire, de sorte à ce qu'elle devienne physique et malléable, en un fouet sombre. Le fouet possède une portée modérée et provoque des brûlures très douloureuses au contact de la chair et peut parfois infliger des brûlures à travers les protections physiques.

    -Drain vital (Uniquement dans le noir) : Absorbe l'énergie vitale d'un être à un mètre ou moins, qui doit avoir au préalable un grand affaiblissement. Le drain ne peut être que partiel à cause de la distance, et être coupé de ce drain par un élément extérieur peut être très douloureux pour le Sorcier.

    -Flamme impie : L'énergie noire concentrée pour créer une flamme impie est très grande. En résulte un feu que l'eau ne peut éteindre et qui se dissipe en dix secondes montre en main. Elle peut être manipulée pour être envoyée en boule, en cône, en mur, etc... et cause une forte douleur même après l'extinction de la flamme.

    -Écrasement vital : Le Sorcier envoie une onde noire faisant se rétracter un organe de son choix, permettant d'obtenir des effets vicieux et douloureux, comme provoquer des vomissements chez la cible en contractant l'estomac, des douleurs énormes en pressant sur le foie, etc... Toutefois, l'immersion de l'énergie du sorcier dans le corps de sa victime n'est pas assez influente pour qu'il puisse causer de pression mortelle. Cette technique a ainsi pour unique but de causer des douleurs virulentes et vicieuses à quelqu'un.
  • Je m'en sors ! (B)
    Compétences
    Description du style:
    Bien que renforcer ne soit pas son atout majeur, la magie du Maléfice possède plusieurs atouts dans ce domaine. Il peut renforcer quelque chose en utilisant de l'énergie magique, en général en quantité modérée, bien que ce ne soit pas la son panel le plus étendu et puissant. Toutefois, il dispose de quelques enchantements et invocations qui peuvent être utiles, mais très limités et gourmands en énergie magique.
    -Armure d'ombre (Uniquement dans le noir) : Génère une protection magique autour d'une personne dans l'obscurité qui, bien que peu résistante aux attaques physiques, possède une bonne protection face aux attaques magiques.

    -Enchantement de Sang : Enchante l'arme d'une personne pour lui donner des propriétés magiques lui permettant de causer des blessures brûlant la victime à chaque coup porté atteignant la chair.

    -Enchantement de Drain : Imprègne l'arme de quelqu'un pour lui permettre de drainer une petite quantité d'énergie vitale au profit du Sorcier à chaque coup atteignant la chair.

    -Invocation d'Ombre meurtrière (Uniquement dans le noir) : Transforme une masse d'ombre sous la forme d'une entité faible fonçant sur une cible pour lui infliger des morsures brûlantes. Un ou deux coups sont suffisants à dissiper les ombres.
  • Excellente maîtrise ! (A)
    Compétences
    Description du style:
    La magie du Maléfice voit son talent florissant dans le domaine de la malédiction et de la réduction corporelle et spirituelle. Il peut librement exprimer ses vices et ses talents sombres lorsqu'il emploie ce genre de magie.
    -Malédiction de faiblesse : Atrophie les muscles de la victime pour la ramollir, la rendre plus faible et moins vive durant une courte période de temps.

    -Graine de corruption : Place une graine noire sur la cible, et plus le temps passe, plus la graine se propage et cause des douleurs organiques à la personne infectée. La graine peut disparaître après une journée, ou bien elle peut être retirée en la détruisant via la magie.

    -Obscurcir : Enrobe la vision de la cible dans un voile d'ombre, causant une cécité momentanée.

    -Piège de folie : Le Sorcier s'immisce dans l'esprit de sa victime pour passer en boucle ses folies et démons intérieurs. Bien que très efficace pour immobiliser une personne tant que le sort fait effet, le Sorcier ne peut plus du tout agir tant qu'il maintient le piège de folie.

    -Roue du Destin : Tire une carte au hasard dans le jeu de Tarot du Sorcier (voir Tarot du Destin pour les effets).

    -Œil noir : Inflige le mauvais œil à un adversaire, ce qui augmente les douleurs et amplifie les effets causés par tout sort d'origine magique... aussi bien positif que négatif.
  • DON UNIQUE
    La possession de mémoire permet d'exploiter une mémoire en rapport avec un objet pour permettre à Hadar-Amal d'incarner une version sombre et corrompue de cette mémoire. Les talents diffèrent selon l'objet et la mémoire, mais cette forme est très puissante et, surtout, non affectée par la lumière naturelle. Toutefois, une grande quantité de concentration et de magie sont requis.
    La dématérialisation permet à Hadar-Amal de mouvoir sa forme spectrale et son masque sur une certaine distance. Il peut soit déformer son corps de ce monde pour le reformer dans un autre, auquel cas cela lui demande une journée entière pour récupérer, ou bien il peut se téléporter sur une distance maximale d'1km, moyennant - à cette distance, du moins - un temps de récupération d'une heure. L'intérêt d'une téléportation d'1km est en général la fuite...
  • Triomphe
    Soif de pouvoir : Chaque fois qu'Hadar-Amal accroît d'une quelconque manière sa puissance magique, il obtient du triomphe.
    Transport(s)
    Hadar-Amal exploite son talent de dématérialisation pour se téléporter entre les mondes.
    Compétences en équipe
    Lorsque le Masque du Sorcier est porté, un éventail épouvantable de possibilités s'offrent aux porteurs capables de maîtriser sa force. Voici une liste des pouvoirs capables d'être réalisés à l'aide de l'énergie débridée d'Hadar-Amal. Toutefois, plusieurs conditions s'imposent : il faut d'abord que le porteur soit une personne forte et à l'essence suffisamment imposante pour pouvoir maîtriser le Sorcier, et non se laisser drainer et envahir. Également, il est nécessaire de fusionner les énergies du Sorcier ET du porteur. Ainsi, voici ce qu'obtient le débridage de sa magie...

    -Tourbillon noir
    Une technique extrêmement gourmande en énergie magique et pourtant dévastatrice : il s'agit d'un pur concentré de magie noire à l'état brut consumant, tournant rapidement et attirant tout corps en son centre, à l'exception de son lanceur. Tout corps pénétrant la zone du Tourbillon noir se voit drainer progressivement de son énergie vitale, au profit du Sorcier (mais pas du porteur, à moins que celui-ci, pour une raison ou une autre, ne l'autorise à en profiter)

    -Virus du Maléfice
    Cette malédiction très puissante agit comme un parasite : chaque fois que la victime puise ne serait-ce qu'une once de son énergie magique, pour incanter un sort ou quoi que ce soit, une portion de cette énergie est dissipée et drainée au profit du Sorcier. En résulte une baisse de la puissance des sorts de la victime infectée et, moyennant un effort pour maintenir la malédiction, un gain de puissance pour Hadar-Amal.

    -Premier Palier de la folie : la Jungle
    Ceci est le premier sort de fusion de l'esprit, et son fonctionnement est unique et terrifiant. Le porteur et le Sorcier s'accordent pour fusionner leurs essences durant un temps, ne devenant qu'un seul être durant une période temporaire. Cette première forme, la moins "gourmande" et efficace, reste redoutable : le porteur se transforme en une créature de grande taille, d'environ 3m30 de hauteur, constituée de lianes sombres et dures comme l'acier, portant un masque tribal de jungle. Sous cette forme, il est possible d'incanter de la magie noire, et les talents offensifs et défensifs de la créature de Jungle sont très dangereux. Cette forme peut absorber de petites quantités d'énergie vitale au profit du porteur ET du Sorcier via des poinçons et épines partout sur le corps de la créature. Une utilisation prolongée peut toutefois troubler temporairement l'esprit et la santé mentale du porteur et d'Hadar-Amal.

    -Deuxième palier de la folie : Le Sorcier
    Ce deuxième palier est tout de suite beaucoup plus sérieux, dangereux, mais aussi redoutable. Lors de la fusion des esprits, la créature générée n'est autre que... Le Sorcier lui-même, sous sa forme matérielle. Ainsi la lumière naturelle ne l'affaiblit plus, et ses talents sont entièrement régénérés. En plus de bénéficier de talents effrayants en Magie supplémentaires, le temps du sort, sa frénésie et sa soif de pouvoir augmentent l'intensité de ses capacités au fil du temps. Toutefois, plus le sort se prolonge, plus l'Esprit du Sorcier s'en voit touché et secoué, et ainsi plus le sort a de chances de se rompre, coupant tout contact entre le porteur et le Masque. Sous cette forme, Hadar-Amal peut utiliser ses propres capacités, mais pratiquement au triple de son efficacité tant que le Porteur lui fournit l'énergie manquante.

    -Troisième palier de la folie : Le Néant
    Cette dernière forme, la plus dangereuse aussi bien pour ses victimes que ses utilisateurs, est la plus terrifiante. Après la fusion, le Sorcier et l'Utilisateur déforment le monde alentours : ce ne sont plus eux qui se transforment selon le monde, c'est l'environnement qui se transforme selon eux. Un dôme d'environ 100m d'envergure se forme, à l'intérieur duquel le monde devient alors un terrain manipulable à souhait par le Sorcier et son porteur. Ils n'ont plus d'enveloppe charnelle à supporter, et ces dernières ne réapparaîtront qu'à la fin de l'incantation. Ils sont libres d'exprimer leurs magies les plus noires, au détriment radical de leurs santés physiques et mentales à tous deux. Si le Porteur n'est pas précautionneux, il se peut même qu'il en meure. Le Sorcier étant immortel, il peut avoir besoin d'un mois entier, voire deux, avant de pouvoir réutiliser la magie après ceci. À l'extérieur du dôme, il ne peut rien faire. À l'intérieur, il est maître des règles : il peut à volonté user de sa magie, déformer l'environnement, et le point faible n'est autre que le masque flottant à 10m de hauteur. Frapper ce masque affaiblit son intensité magique et augmente les chances de briser le dôme. Durant cette phase, les esprits du porteur et d'Hadar-Amal sont comme liés et fusionnés dans la folie et la frénésie meurtrière.
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