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 Les aptitudes combatives, et vantées, de sa majestée. :|

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Laharl Valhalla
Prince déchu


Pseudo Heaven : Maitrix
Messages : 34
Triomphe : 16
Date d'inscription : 28/07/2015
Age : 24
Localisation : Sur mon trône !... Enfin, bientôt...

Feuille de personnage
Objectif de Triomphe: Laharl : Roi des Mondes. Volvix : Retrouver sa mémoire et aider Laharl. Ekko : ...

MessageSujet: Les aptitudes combatives, et vantées, de sa majestée. :|   Mer 12 Aoû - 20:59

  • Armes
    ~ Laharl ~

    Grosse épée grise, à deux mains, possédant un trou carré vers sa fin. Invocable grâce à l'once d'affinité avec les ténèbres, que possède naturellement son porteur.


    ~ Volvix ~

    Guitare électrique, blanche et mauve, parsemée de bords pointus. Invocable par la volonté du Simili.


    ~ Ekko ~

    Grimoire avec une pierre runique, en demi-sphère, au centre de la couverture. Cette dernière change graduellement de couleur, en fonction de la puissance du sort. La jeune fille ne s'en sépare jamais, le sac restant le seul compromis, en public.
    /div>
    Armures
    Aucune armure, juste des vêtements légers, pour toute l'équipe.
    Accessoires
    ~ Laharl ~

    Brassards très couteux, en Or massif. Le jeune Démon en possède aux poignets et aux chevilles.


    ~ Volvix ~

    Pendentif doré, dont l'obtention reste partiellement mystérieuse.


    ~ Ekko ~

    Mis à part son ruban vert, pour les cheveux, ainsi que ses lunettes d'aviateur, constamment sur le front... la Discordian peut mettre ses potions de santé et de restauration d'état, dans les poches extérieures de son gros sac. A l'intérieur, il y a de la place pour les rations et, dans un compartiment séparé, pour son grimoire. Même si elle préfère le garder en main.
  • Je m'en sors ! (B)
    Compétences
    Description du style:
    ~ Laharl ~

    Armes massives : Votre truc à vous, ce sont les armes normalement trop grandes pour un être humain ! Sauf que vous, ça ne vous dérange pas ! Vous voulez une épée aussi grande que celle de Sephiroth ? Pourquoi pas ! Une épée qui fait tout votre poids, comme la Buster Sword de Cloud ? Pourquoi pas !

    La force des Démons leur confère habituellement la possibilité de porter des charges ou des armes plus lourdes que des humanoïdes lambdas. Même si l'arme du garçon venait à doubler de masse, il pourrait toujours l'utiliser, bien qu'un peu plus lentement.


    ~ Volvix ~

    Maîtrise parfaite d'un type d'arme : Vous maîtrisez à la perfection une arme en particulier, par exemple les épées, ou les lances, ou les haches, etc.

    C'est un peu plus délicat que ça. L'arme du Rockeur reste sa guitare. Si il la maîtrise à la perfection, dans sa fonction première, la chevelure blonde peut aussi s'en servir comme arme contondante, de façon similaire à une hache. Ca peut dépanner, en combat rapproché, au vu de la forme globalement pointue de l'objet mentionné, mais ça ne va beaucoup plus loin.
    Si l'on admet le fait que Laharl, comme Volvix, peuvent déverser leur pouvoir élémentaire dans leur arme, afin de faire des dégâts plus conséquents, ou bien de pouvoir respectivement brûler ou paralyser la cible, alors il s'agit de leur seule compétence de mêlée... du moins, pour l'instant.
  • Ça veut dire quoi ? (C)
    Compétences
    Description du style:
    Rien à dire.
    Rien à dire.
  • Excellente maîtrise ! (A)
    Compétences
    Description du style:
    ~ Laharl ~

    Tank : Vous êtes spécialisé pour prendre les coups, à la place de vos alliés. Que ça soit en attirant les ennemis vers vous, ou en vous précipitant devant votre camarade pour le sauver.

    Dans le genre tête brûlée, le Prince n'a rien à envier à ses semblables, il fonce dans le tas et finit logiquement par s'en prendre plein la poire. Sa résistance exceptionnelle parvient néanmoins à limiter les dégâts. C'est un dur à cuire, ne pensez pas l'avoir battu, après l'avoir éjecté contre un mur ou l'avoir projeté violemment au sol, même par une de vos compétences. Il se relèvera, encore et encore, animé par la volonté de vous rendre rapidement la pareille, afin que vous reconnaissiez sa prétendue supériorité. Mais, malgré ce que sa fierté tente de renier, il n'est pas inépuisable et pourrait bien finir par s'effondrer à vos pieds.


    ~ Volvix ~

    Agilité : Vous esquivez mieux les coups et avez une agilité hors pair !

    La silhouette d'adolescent se débrouille, dans l'art de l'anticipation à court terme. Ainsi il est capable d'esquiver, de justesse, certains coups rapidement assénés. Mais ce qui le rend réellement bon, pour éviter les coups, c'est encore l'une de ses capacités électriques...
    ~ Volvix ~

    Electro-System : A la fois utile pour l'esquive et le déplacement rapide, cette compétence permet la mise en place d'arcs électriques, que le besoin les demande à la lisière de la terre ou plus haut dans les airs. Cela demande peu d'énergie, mais accroitre la longueur et les multiplier en use davantage. Volvix est le seul à pouvoir s'en servir, en surfant sur ceux-ci, suivant la vitesse du courant. Un filament disparait, soit par la volonté du créateur, soit lorsque quelque chose le traverse.

    Accessoirement, le garçon aime profiter de sa capacité, pour offrir une sorte de trépied au micro qu'il peut invoquer. Lequel permet d'accroitre la portée de ses attaques foudroyantes, en le prenant comme relais amplificateur d'ondes.
  • Excellente maîtrise ! (A)
    Compétences
    Description du style:
    ~ Laharl ~

    Eléments : Vous vous spécialisez dans la maîtrise des éléments, allant de feu à foudre, passant par la glace et l'eau, etc.

    Etant d'essence Démoniaque, la maîtrise du feu coule plutôt de source, pour le jeune homme. Chaque individu de son espèce en possède une affinité, même minime, mais Laharl possède un grand potentiel destructif, dans son monde. Cela correspond à une puissance tout à fait correcte, toutes planètes confondues, sans pourtant crever tous les plafonds. Le monarque, à venir, est aussi capable de rediriger du feu qu'il n'a pas engendré, que ce soit pour venir en aide ou pour s'en servir comme attaque.

    Dans le cas où deux entités se disputent le contrôle d'un feu étranger, celui avec le plus d'expérience gagne. Sinon, la priorité revient souvent au créateur.



    ~ Volvix ~

    Eléments : Vous vous spécialisez dans la maîtrise des éléments, allant de feu à foudre, passant par la glace et l'eau, etc.

    Avec son passé de Rockeur, le Simili de cette tête blonde était logiquement prédestiné à obtenir un contrôle sur la foudre. Versatile, cet élément permet plusieurs utilités, dont certaines présentement acquises par l'atypique silhouette. Dans tout les cas, cette énergie est canalisée dans sa guitare et en sort lorsque les cordes sont stimulées. De là, Volvix manie les émanations, leur faisant prendre des formes et des directions voulues, pouvant aussi emmagasiner temporairement les émissions, avant de tout lâcher, pour une puissance accrue.


    ~ Ekko ~

    Arcanes : Vous vous spécialisez dans la magie pure et dure. Tant que ça fait mal, c'est ce qui importe.

    Puissance pure ? Oui, la magie arcanique, dans sa manifestation première, reste foncièrement offensive. Comparer les flux magiques à de l'eau, c'est comparer la force précitée à un jet de vapeur concentrée. Ainsi, la Discordian est capable de puiser la force endormie et originelle de son environnement, à l'aide du mouvement de ses bras et de ses mains. Toutefois, elle peut également puiser dans sa propre réserve, tout dépendant de l'urgence d'un sort et de sa demande en énergie. Ekko est donc en mesure d'accumuler en elle ce qu'elle absorbe avec ses membres, mais une limite subsiste. Lorsque la jeune fille l'atteint, son corps s'entoure d'une aura bleu violacée, signe que le flux déborde et qu'il est plus que temps de l'utiliser.

    Quelque soit le sort employé, que cela passe par de la puissance pure, une invocation matérielle, bestiale ou magique, même pour de la transmutation ou de l'enchantement, le schéma est toujours le même... l'accumulation, si nécessaire, le relais physique avec le grimoire, et donc la demi-sphère, ensuite l'incantation obligatoire à la manifestation prochaine de la compétence. Une fois les paroles énoncées, la pierre du grimoire réagit et ce dernier finit par flotter à la verticale, pendant que le changement de couleur, qu'arbore enfin la gemme, est perceptible aux yeux de tous. Un sceau se dessine et s'illumine alors, en même temps, autour d'Ekko. La vitesse de l'exécution étant inversement proportionnelle à la complexité du sort.

    Celle-ci reste extrêmement vulnérable, durant ce laps de temps, utilisée comme soutien du tribut d'énergie, déployé par son bouquin. L'interrompre à cette étape est très dangereux. Si le fragile et parfois instable équilibre d'un tel maniement est rompu, toute l'énergie retrouve violemment son stade originel, en une explosion variable, selon la puissance emmagasinée. Ce qui a de fortes chances d'éjecter et de blesser la petite mage, ainsi que les personnes alentours.

    Maintenant le sceau achevé, le danger peut y émerger, sous diverses formes, ou bien et plus généralement, provenir d'une multitude de marques similaires, se créant beaucoup plus rapidement, au sol ou dans les airs.

    Pour finir, il est à noter que la demoiselle doit laisser son corps se reposer d'une telle épreuve. Cela variant, évidemment, selon la difficulté de l'incantation exécutée.
    ~ Laharl ~

    X-plosion : Exécutable en moins d'assauts, cette capacité permet toutefois d'engendrer la naissance d'une dizaine de flammèches, d'où la première lettre du nom, réparties sur chaque extrémité des doigts des deux mains. Par la suite, ces petites émanations de feu concentré seront expulsées vers l'adversaire, le claquement de doigts d'une main symbolisant l'explosion de toutes les braises qui lui étaient reliée. Peu demandeur en énergie, la force dégagée ne doit malgré tout pas être sous-estimée, même si la porté du souffle n'est pas bien grande. Il s'agit probablement de l'assaut possédant la plus grande rentabilité.

    Snakes Fire : Une compétence qui se rapporte plus aux comportements ondulatoires de la créature qu'à son entière apparence. Laharl créer deux petites boules de feu, à l'extrémité de ses mains, et les concentre dans sa paume, avant de les rouvrir légèrement, pour donner une forme cylindrique à son pouvoir, le laissant finalement sortir, en deux longs filaments enflammés... Ceux-ci accompagnent les mouvements du jeune Démon, mais ils peuvent aussi le protéger faiblement, en l'entourant, s'utiliser comme semblant de fouets, ou pourchasser l'adversaire, si désiré. Ce n'est pas très puissant et cela ne reste qu'un temps, mais c'est pratique, pour gêner l'opposant.

    Inferno Ball : Des boules de feu, tout simplement... Non, c'est un peu plus complexe, mais pas trop, non plus. Rapides, pouvant être envoyées en rafales, ces bombes enflammées peuvent encore être dirigées, une fois lancées. Ainsi, il n'est pas rare que le futur suzerain tire en l'air ou vous manque sur les côtés, méfiez-vous. Il s'agit donc parfois d'une ruse pour vous encercler ou vous toucher dans le dos. Elles peuvent aussi s'immobiliser dans les airs, avant de reprendre leur course, si commandé. Ce qui peut donner un atout stratégique, pour la suite des évènements, bien que Laharl n'ait pas pour habitude de trop se casser la tête.

    Flare Blaze : Une grosse boule de feu s'agrandit, entre les mains du seigneur à venir, qu'il finit par tendre au ciel, d'une seule d'entre-elles. Alors, d'innombrables arc enflammés s'échappent du réceptacle, jusqu'à l'épuiser, pour venir s'échouer, en un ordre complexe, sur les pauvres terres alentours, vous accueillant. Telles des lances courbées mais ardentes, ces projectiles pourraient bien vous transpercer, si vous n'y prêtez pas gare, voire vous brûler sévèrement. Un conseil ? Tenez-vous très éloigné, pour les esquiver facilement, ou rapprochez-vous rapidement, lorsque vous observez la préparation de l'attaque... ces paraboles ne peuvent prendre des angles trop brusques. Sinon... bah j'espère que vous étiez bon à Touhou.

    Hot Blast : Les techniques qui vont suivre, celle-ci comprise, partent toutes de la même base, seules les utilisations diffèrent. Dans le cas présent, Laharl créer deux grosses boules de feu, qu'il tentera d'utiliser, en combat rapproché, pour vous percuter, d'un rayon ravageur, pour chacune d'elles.

    Final Burn : Variante de la précédente attaque, mais en plus puissante. Le jeune centenaire utilisera, cette fois-ci, les boules enflammées, en les réunissant... provoquant une colossale salve ardente, dont vous vous souviendrez longtemps, si vous venez à la subir. L'avantage, c'est que le danger est unique, vous esquivez l'intense fournaise et c'est gagné. Mais ne regardez pas le papillon, à votre droite, pendant la préparation, ou vous subirez les conséquences de cette rapide éjection consumante et lumineuse.

    Volcano Burst : Cette fois-ci, elles vont se réunir à même le sol. Alors déjà vous pourrez découvrir les joies d'un séisme d'une ampleur grandissante, avant que la terre ne se fissure et ne se craquelle plus perceptiblement, jusqu'à laisser des colonnes de flammes, à l'extrême température, déchirer ce sol qui vous a possiblement vu naître... et vous verra bientôt disparaître en fumée ?... Une astuce ? Si vous êtes courageux, vous pouvez partir du principe que la plupart de ces terribles piliers ne vous toucheront pas et que vous atteindrez à temps le responsable, pour lui rendre la monnaie de sa pièce... Notez que cette technique est assez épuisante, exponentiellement plus, à mesure qu'on la prolonge.

    Super Nova : Actuellement l'attaque ultime de notre monarque préféré. L'utiliser oblige ce dernier à reposer ses mains quelques instants, car il sera à la limite de la brûlure... un comble, n'est-ce pas ? Si il enchaine malgré tout cette attaque deux fois, durant le même combat, ou une autre attaque puissante, juste après... ce sera l'incapacité de combat, à coup sûr.
    Vous voyez à quoi ressemble un soleil ? Réduisez bien sûr la taille, mais gardez à l'esprit la violence de son explosion. Pour donner naissance à cette atrocité, Laharl doit concentrer une grande partie de son énergie, à travers deux boules de feu, légèrement plus grandes que dans ses précédentes possibilités d'offensives. Ensuite, il faut les réunir en une sphère gigantesque, qui continuera de grandir encore un peu, jusqu'à atteindre la hauteur d'un bâtiment de 2 ou 3 étages. Cette chose, dégageant une chaleur intense, attire à elle les débris environnants, et vous avec ! Comment faire ? Vous pouvez essayer de toucher notre démon avant l'envoi, cela pourrait peut-être le déconcentrer... Sinon, bah abritez-vous du mieux que vous pouvez, rediriger cette sphère risque de vous sembler compliqué, mais libre à vous de tenter le coup. Au pire, vous risquez quoi ? Finir en cendre ?...



    ~ Volvix ~

    Elec-Jail : Vous voyez à quoi ressemble un cerceau ? Bien, visualisez-en une dizaine, constitués d'énergie électrique, qui vous poursuivent, tentant de vous immobiliser en vous entourant et en vous compressant. Attention, ils peuvent agir entre eux, en se reliant, tels des barreaux électrifiés. Le but est clairement de vous gêner dans vos mouvements et de vous rendre vulnérable aux prochaines attaques. Si vous ne prêtez pas gare à la disposition, qu'ils tenteront fourbement de prendre, vous risquerez de vous retrouver enfermé, comme un lion en cage. Les raccords en éclairs sont plutôt résistants, même si ils ne durent qu'un temps... En revanche, les cerceaux sont aisément destructibles... chassez-les séparément, avant qu'ils ne vous domptent.

    Line Thunderbolt : Une attaque assez simple à expliquer. Volvix l'exécute souvent, en faisant vibrer les cordes de sa guitare. Plusieurs petits éclairs courbés en partent à l'horizontale, pour tenter de s'échouer sur vous. Utiliser le micro comme relais en accroit la porté et la vitesse, mais les dégâts restent équivalents. Cela ne fait pas très mal et c'est facilement contrable... pour peu que votre situation vous le permette.

    Volt Orb : Vous connaissez certainement les légendaires boules de plasma, non ? Ces charges libres dans un champ de force. Ces petites sphères lumineuses, communément au nombre de 6, vous pourchasseront sans relâche, pouvant même utiliser l'Electro-système pour se recharger ou vous surprendre. Vous faire toucher par l'une d'elle ne vous laissera pas de marbre, croyez-moi. Sous commande de notre guitariste, elle peuvent tenter de vous électrocuter à distance, envoyant une multitude de petits éclairs. Soyez vigilant, elles peuvent également connecter leur flux paralysant, pour vous traquer en duo ou en trio. Néanmoins, ces manifestations énergétiques restent instables, un rien peut les souffler, à tel point qu'elles peuvent s'anéantir, en se fonçant l'une contre l'autre.

    Columns of Thunder : La plus forte attaque du jeune Simili. Pour l'utiliser, il est nécessaire de canaliser l'énergie déployée, en frottant les cordes de guitare, dans le manche de cette dernière. Une fois que ce dernier est prêt à déborder de ce trop plein énergétique. Il suffit de relever l'instrument à la verticale, pendant qu'on lui assène un accord final. Une puissante colonne s'échappe alors vers les cieux. Le ciel se couvre rapidement et le tonnerre gronde. Enfin, la foudre finit par tomber sur le terrain, de multiples fois, visant globalement l'ennemi. Si vous êtes touché... au pire c'est le K.O, je ne vous souhaite pas le comas, sinon c'est la paralysie assurée. Prévoir les assauts ? Non, vous n'êtes pas ciblé suffisamment précisément, vous êtes entouré d'une zone de danger vous poursuivant. Mais si vous parvenez à dépasser la vitesse de l'éclair, peut-être. L'idéal reste encore de toucher le responsable, l'attaque perdra naturellement en précision et en successivité.


    ~ Ekko ~

    (J) Negis Sphaerae Contritionis Levabunt Arcanas : 4 boules lumineuses s'échappent du cercle arcanique, sur lequel Ekko se trouve... Ces orbes, d'une vitesse impressionnante, auront tôt fait de vous encercler, déversant, de façon synchronisée, la fureur arcanique de leur rayon. Attaquant symétriquement, leur danger provient également de leur changement de positionnement, après chaque salve, d'ailleurs au nombre de 3, cherchant à chaque fois la manière idéale de vous piéger. Anticipez vos faiblesses ou créez-en, pour mieux vous échapper. Elles disparaitront, après avoir usé leur énergie.

    (J) Mutatio Perturbative Sculpturae Metaphysica Arcanas : Que la cible du sort soit en mouvement ou non, cette compétence de transmutation créera un second sceau, autour de sa proie. Il est néanmoins souvent plus difficile à appliquer sur un être vivant, car doué d'une volonté propre qui pourra tenter de s'opposer à la modification de son corps. Vous n'avez que quelques secondes pour repousser son influence ou tenter de perturber le maléfice dans son exécution. Mais rassurez-vous, en cas d'échec de votre part, l'effet ne sera pas permanent.

    (O) Negis Fulgentibus Columnas Puram Potentiam Arcanas : De multiples sceaux apparaissent, les uns après les autres, projetant successivement des colonnes d'énergie pure. Aussi bien montantes que descendantes et horizontales, leur zone d'apparition reste cependant plutôt restreinte... mais elle vous poursuit rapidement. Fuyez ! L'attaque épuise exponentiellement sa créatrice, il lui est donc recommandé de l'utiliser à bonne escient et de ne pas trop la prolonger.

    (O) Vocatio Giganteas Golem Primaria Fluunt Arcanas : Une invocation intimidante, donnant vie à un immense golem, qu'un puissant flux arcanique maintient temporairement en vie. Ses pas font trembler la terre et ses attaques sont dévastatrices. Il peut s'abaisser pour racler le sol ou l'air, avec ses bras, et vous visez avec une puissante rafale d'énergie, en provenance de sa bouche. Il est assez lent, à son échelle, mais sa porté et sa puissance en font une terrifiante invocation. Faites-vous toucher et vous allez pleurer.

    (R) Negis Ingens Geyser Tempestas cum Tornadoes Arcanas : Les sorts suivants demandent une concentration extrême, ainsi qu'un grand laps de temps à la préparation, ils sont donc habituellement inutilisables, sauf cas exceptionnel ou évolution future des compétences de la demoiselle. Quatre grandes et apeurantes tornades naissent, aux alentours de la cible. Elles tournent autour de celle-ci et tentent à se rejoindre fourbement en spirale, pour fusionner en une gigantesque. Elles vous aspirent fortement, et d'autant plus que vous prenez de la hauteur. Au sol, de puissantes émanations énergétiques, semblables à des geysers, vous menacent constamment. Si vous ne trouvez pas rapidement le courage de croire à l'échappatoire que vous espérez déceler, avec un timing déjà délicat, il sera trop tard. Vous serez chanceux si l'intense douleur ressentie vous laisse encore la possibilité de vous tourmenter de votre fatale erreur.

    (R) Vocatio Addicta Avorum Draco Praeco Mortem Arcanas : Encore une invocation et non des moindres. Un colossal dragon, pourtant d'une remarquable agilité et d'une vitesse enviable, vous prend pour son casse-croute. Il est pratiquement entièrement composé d'énergie arcanique concentrée. Ses rayons sont mortels et sa mâchoire aura tôt fait de vous déchiqueter, si vous ne pressez pas votre popotin. Hargneux, il ne démordra pas de vouloir vous tailler en pièce. Vous enfuir est inutile, il vous rattrapera. Comptez sur votre esquive et sur votre bonne étoile, pour qu'il dépense toute son énergie, avant que vous ne vous écrouliez devant sa supériorité.

    (R) Vocatio Apocalyptic Meteor Fragore Exterminatore Apophis Arcanas : Le sort le plus puissant, le plus improbable et le plus inconscient à lancer, que possède malgré tout Ekko. Même les coéquipiers ne sont pas à l'abri, face à une telle atrocité. C'est une très belle manière de se suicider en tuant ses proches avec... Un sceau apparait dans les cieux, d'une taille ridiculement grande... La terre tremble, se fissure, se craquelle et parvient même à faire naître des abîmes, éjectant parfois du magma. Oui, le terrain devient un peu cataclysmique, mais, au vu de l'énorme météore qui commence à entamer sa descente apocalyptique, c'est parfaitement compréhensible. Vous voulez un conseil ? Oh oui, je peux. Une défense qui puisera probablement toute votre énergie... Mais sinon, changez de monde, c'est tout de même beaucoup plus sûr pour vous.
  • Je m'en sors ! (B)
    Compétences
    Description du style:
    ~ Volvix ~

    Protections : Avec vous, vous et vos alliés n'aurez plus besoin d'avoir peur des attaques adverses, grâces à vos nombreux sorts de protections. Que ça soit des boucliers, des dômes, j'en passe.

    En réalité, ce n'est pas si impressionnant... Le Simili, en quête de sa mémoire, ne possède aucun sort spécifique à la défense. Juste une utilisation particulière de son pouvoir, conduisant à un état susceptible de retenir un assaut de modeste puissance. De plus, il lui est impossible de créer ce bouclier, n'étant déjà pas très grand, à plus d'un mètre de lui... Ainsi, il est donc nécessaire pour les coéquipiers de se situer derrière et proche du guitariste, pour espérer bénéficier de sa protection temporaire.


    ~ Ekko ~

    Amélioration : A l'inverse de la protection, vous préférez vous rendre, vous et vos alliés, plus forts, plus rapides... les enchanter, leur donner la force, que sais-je !

    Pour dire vrai, la petite Discordian n'est pas capable de s'affecter, avec ses améliorations. Elle ne peut qu'en faire profiter ses compagnons ou ses ennemis, même si le dernier cas parait insensé. Ces augmentations restent en réalité dans le cadre de l'enchantement et nécessitent donc la même préparation que pour ses autres attaques. Comme pour la métamorphose, un sceau cible directement la chose visée, l'encerclant, peu de temps avant le déclenchement de l'effet. La rune reste en place, jusqu'à la reprise de l'état originel de sa proie. Ces sorts peuvent être lancés sur plusieurs équipiers à la fois, mais la durée en souffrira proportionnellement.
    ~ Volvix ~

    Electro-Shield : Nous avons pu observer une charge instable dans un champ de force, observons à présent l'avènement d'une charge stable et concentrée, se focalisant sur la résistance de la barrière précitée... Par effet de compression moléculaire, notre chevelure blonde oblige son élément foudroyant à prendre une forme d'allure défensive. Un demi-dôme électrique se manifeste alors devant lui. Pour y parvenir, le rockeur doit stimuler les cordes de son instrument, pendant un certain laps de temps, avant d'engendrer un violent accord pincé, qui aura vite tendance à désaccorder sa guitare, si la compétence est utilisée plus d'une fois, durant le combat. La réaccorder peut prendre plusieurs minutes, selon la concentration possible que la situation permet d'octroyer à l'écoute. Volvix ne sait presque rien faire, tant que le problème n'est pas résolu.


    ~ Ekko ~

    (V) Augurium Celeritate Lenimentus : Un enchantement renforçant la vitesse de la cible. Gardez cette dernière à l'oeil, autant que vous le pourrez, ou pourriez être surpris de constater que l'on peut recevoir un coup, sans avoir le temps de le percevoir et de s'en défendre.

    (V) Augurium Fortitudine Lenimentus : Un enchantement renforçant la force de la cible. Tenez-vous éloigné de ses assauts physiques, ou vous pourrez gouter aux joies d'une défense basique brisée et d'une éjection peu enviable... votre joli minois risquant de racler précipitamment le plancher des vaches.

    (V) Augurium Praesidium Lenimentus : Un enchantement renforçant la défense de la cible. Amusez-vous à la taper physiquement, si cela vous chante, mais ne venez par vous plaindre qu'elle ne ressente pratiquement rien et qu'elle vous riposte, d'un bon vieux crochet, que votre absence de garde aura tôt fait de maudire honteusement.
  • Ça veut dire quoi ? (C)
    Compétences
    Description du style:
    Rien à dire.
    Rien à dire.
  • DON UNIQUE
    ~ Volvix ~

    ??? : Pouvoir endormi.


    ~ Ekko ~

    ??? : Pouvoir endormi.
    ~ Volvix ~

    En grand prodige de la musique qu'était le jeune homme, avant de devenir simili, il garde une forte affinité avec cet art auditif. La composition lui vient tout naturellement. Comprenant entièrement son instrument, le garçon peut immédiatement jouer ce qu'il fredonne dans sa tête. Son oreille est intestable et ses cordes vocales suffisamment affinées pour chanter juste... L'adolescent est capable de voyager aisément entre les aigus et les graves, de nuancer harmonieusement les sons émis, grâce à une parfaite maîtrise de ses mouvements de nuque, de lèvres, de langue, et même du ventre.


    ~ Ekko ~

    Etant une Discordian, la petite humanoïde créer naturellement des perturbations spatio-temporelles, des paradoxes et mêmes des brisures observables, dans chacun des mondes qu'elle traverse. D'autant plus, selon le temps qu'elle y réside. Mais en tant que Précurseur, dans le grade de sa race, la demoiselle est en haut de l'échelle d'invocations, après Abnegatio, lui-même, ce qui fait d'elle la mère directe des Discordians Majeurs et indirecte des Mineurs, naissant dans son sillage. De plus, son potentiel de déréglages est anormalement élevé... ce qui lui permet, un peu malgré elle, "d'enfanter" un nombre beaucoup plus conséquent d'entités perturbatrices Majeures, que la plupart des Précurseurs... ceux-ci n'ayant en général que peu d'influence sur la contamination qu'ils engendrent pourtant, si ce n'est celle de leur propre présence. Ce terrifiant potentiel, s'amplifiant à travers un effet papillon dévastateur, est amené à se développer, au cours du temps... Ekko n'étant encore qu'une innocente pousse.
  • Triomphe
    ~ Laharl ~

    Son objectif est simple... Devenir le suprême suzerain des mondes. En partie pour prouver, à son père, sa supériorité, mais aussi par ambition générale de devenir le meilleur Roi qui soit , ainsi que le plus puissant et important.


    ~ Volvix ~

    Retrouver sa mémoire perdue représente l'un de ses objectifs principaux. Tout comme celui de se souvenir et de voir à nouveau la mystérieuse fille de ses troubles visions. Finalement... aider son maître à devenir ce qu'il désire être, lui paraitrait également comme un franc succès. Surtout que ce dernier doit encore acquérir le mental adéquat, afin de diriger au mieux son futur empire...


    ~ Ekko ~

    ...
    Transport(s)
    Le petit groupe utilise les pouvoirs de Lombre, un basique sans-coeur domestiqué et appelable par Laharl, afin de créer un portail des ténèbres... Pratique, pour visiter un nombre incalculable de mondes, connectés ainsi entre eux.
    Compétences en équipe
    A venir possiblement... L'équipe est récente et doit encore apprendre à se connaître, à développer la synergie de leurs compétences avec celles des autres membres.

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